:)) :)] ;)) ;;) :D ;) :p :(( :) :( :X =(( :-o :-/ :-* :| 8-} ~x( :-t b-( :-L x( =))

Senin, 23 Agustus 2010

Cara merubah Favicon pada Blogspot

Favicon adalah icon kecil yang dibuat secara khusus yang muncul ketika suatu website telah selesai loading. Gambar icon kecil biasanya muncul dalam browser terletak disebelah kiri alamat website (URL). Contoh gambar favicon pada website seperti dibawah ini :

Anda bisa merubahnya, dengan ICON yang anda inginkan. Favicon bisa dibuat sendiri menggunakan program digital imaging seperti Adobe Photoshop. Cara membuat favicon adalah dengan menyediakan gambar icon kesukaan berukuran 32X32 pixels dengan format file GIF atau PNG.

Pada website/blog yang menggunakan blogspot, favicon yang muncul adalah milik blogspot sendiri. Favicon default versi blogspot terlihat dibawah ini :

Favicon blogspot itu bisa dirubah sesuai dengan kesukaan Anda. Upload dulu file favicon itu ke hosting gratis/nebeng milik teman dan atau upload di akun photobucket.com Anda. Selanjutnya berikut cara merubah favicon pada blogspot :

Berikut adalah cara memasukkan meta description dan meta keywords pada blogspot :
1. Masuk ke Blogger
2. Klik Layout > Edit HTML
3. Back up template Anda sebagai langkah antisipasi dengan klik downloading full template.
4. Centang kotak Expand Widget Templates.
5. Cari kode seperti terlihat dibawah ini :

<title><data:blog.pageTitle/></title>

6. Diatas kode yg tersebut diatas, taruh kode ini :
Jika format icon PNG: <link href=’alamat URL icon Anda’ rel=’shortcut icon’ type=’image/png’/>
Jika format icon GIF: <link href=’alamat URL icon Anda’ rel=’shortcut icon’ type=’image/gif’/>

Selanjutnya klik tombol SAVE TEMPLATES

Bagaimana jika Anda mempunyai website yang menggunakan web hosting pribadi, Anda bisa mengikuti cara pasang favicon pada website yang tersaji di artikel lain pada blog ini.

Menghilangkan Navbar pada Blogspot

Navbar adalah kotak navigasi blogger yang berada pada tampilan website blogspot Anda. Navbar digunakan untuk memudahkan Anda atau pengunjung untuk fitur pencarian, memberikan label, managerial blog, link ke blogspot selanjutnya, dll.
navbar.gif
Kadangkala, hal tersebut mengganggu keutuhan tampilan layout blogspot Anda. Meski pihak blogspot tidak menentukan aturan secara jelas mengenai akibat keberadaan Navbar, Anda bisa menghilangkan Navbar tersebut agar tampilan utuh sesuai layout.
Langkah-langkah untuk menghilangkan Navbar adalah sebagai berikut :

1. Login dulu di Blogger.com / Blogspot.com
2. Klik Tata Letak/Layout –> Edit HTML
3. Taruh script berikut ke dalam tag head

#navbar-iframe {
display: none !important;
}
Contohnya seperti ini :

———————————————–
Blogger Template Style
Name:       Thisaway (Rose)
Designer: Dan Rubin
URL:      www.superfluousbanter.org
Date:     29 Feb 2004
Updated by: Blogger Team
———————————————– */
#navbar-iframe {
display: none !important;
}
/* Variable definitions
navbar2.gif
4. Klik Simpan Template.
5. Refresh blog Anda.
Selamat mencoba.

Sabtu, 21 Agustus 2010

Teori Warna

 Repost from http://www.ahlidesain.com/
Desain Color Theori Atau Teori Warna ini membahas Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori Warna – Teori Waarna ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

Pembagian Warna

Warna primer
Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah:
1. Merah (seperti darah)
2. Biru (seperti langit atau laut)
3. Kuning (seperti kuning telur)
Teori Warna
Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara teknis, merah – kuning – biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut \”merah, kuning, biru\” sebagai warna pigmen primer, maka \”merah\” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan \”magenta\” sedangkan \”biru\” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan \”cyan\”). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah.
Landasan biologis
Pada dasarnya warna primer adalah bukan milik cahaya, tapi lebih merupakan konsep biologis, yang didasarkan pada respon fisiologis mata manusia terhadap cahaya. Secara fundamental, cahaya adalah spektrum berkesinambungan dari panjang gelombang, yang berarti bahwa terdapat jumlah warna yang tak terhingga. Akan tetapi, mata manusia normalnya hanya memiliki tiga jenis alat penerima/reseptor yang disebut dengan sel kerucut (yang berada di retina). Ini yang merespon panjang gelombang cahaya tertentu. Manusia serta spesies lain yang memiliki tiga macam reseptor warna disebut makhluk trichromat.
Spesies yang dikenal sebagai tetrachromat, dengan empat reseptor warna menggunakan empat warna primer. Manusia hanya dapat melihat sampai dengan 400 nanometer, warna violet, sedangkan makhluk tetrachromat dapat melihat warna ultraviolet sampai dengan 300 nanometer, warna primer keempat ini kemungkinan bertempat di panjang gelombang yang lebih rendah dan kemungkinan adalah warna magenta spektral murni lebih dari sekedar magenta yang kita lihat sebagai campuran dari merah dan biru.
Banyak dari jenis burung dan binatang marsupial merupakan makhluk tetrachromat.
Warna primer additif
Alat/media yang menggabungkan pancaran cahaya untuk menciptakan sensasi warna menggunakan sistem warna additif. Televisi adalah yang paling umum. Warna primer additif adalah merah, hijau dan biru. Campuran warna cahaya merah dan hijau, menghasilkan nuansa warna kuning atau orange. Campuran hijau dan biru menghasilkan nuansa cyan, sedangkan campuran merah dan biru menhasilkan nuansa ungu dan magenta. Campuran dengan proporsi seimbang dari warna additif primer menghasilkan nuansa warna kelabu; jika ketiga warna ini disaturasikan penuh, maka hasilnya adalah warna putih. Ruang warna/model warna yang dihasilkan disebut dengan RGB (red, green, blue). RGB didapatkan dari mengurai cahaya.
Warna primer subtraktif
Media yang menggunakan pantulan cahaya untuk untuk menghasilkan warna memakai metode campuran warna subtraktif.
Tradisional
Merah, Kuning, Biru / RYB (red, yellow, blue) merupakan rangkaian sejarah dari warna primer subtraktif. Khususnya digunakan dalam seni rupa (seni lukis). Ruang warna RYB membentuk triad warna primer dalam sebuah lingkaran warna standar; juga warna sekunder: violet, orange/jingga dan hijau. Triad warna tersusun dari 3 warna yang ekuidistan (berjarak sama) dalam sebuah lingkaran warna.
Pemakaian warna merah, biru, kuning sebagai warna primer menghasilkan gamut (rentang warna) yang relatif sempit/kecil, di mana, beberapa warna tidak bisa dicapai dengan campuran tersebut. Karena alasan itu, percetakan warna modern menggunakan campuran warna magenta, kuning, cyan.
CMYK
Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam. CMYK didapatkan dari mengurai tinta.
Campuran warna subtraktif
Campuran kuning dan cyan menghasilkan nuansa warna hijau; campuran kuning dengan magenta menghasilkan nuansa warna merah, sedangkan campuran magenta dengan cyan menghasilkan nuansa biru. Dalam teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek hasilnya cenderung menjadi warna kotor kecoklatan.
Oleh karena itu, seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Hitam disebut dengan \”K\” (key) dari istilah \”key plate\” dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam).
Warna sekunder
Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
Teori Warna
Warna tersier
Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.
Teori Warna
Warna netral
Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
Warna panas dan dingin
Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu
kemerahan hingga hijau.
Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warnawarna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

Hubungan antar warna

Kontras komplementer
Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.
Teori Warna
Kontras split komplemen
Adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan. Kontras triad komplementer Adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.
Teori Warna
Kontras tetrad komplementer
Disebut juga dengan double komplementer. Adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°).

Perbedaan Vektor dan Bitmap

Repost from http://www.ahlidesain.com
Ilmu Grafis Tutorial Desain Perbedaan Vektor & Bitmap sangat berguna saat mendesain atau mencetak printing agar tidak kabur, rusak & blur setelah edit photoshop. Pemahaman masalah format gambar sangat menentukan hasil dan kualitas cetak. Dalam dunia percetakan dan fotografi digital sering kita mendengar kata bitmap. Beberapa pengertian dan istilah berikut ini akan menjelaskan lebih detail tentang bitmap.
Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs. Inggris:chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna sebagai ala mempermudah komunikasi bagi para seorang desain grafis baik desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade).
Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. Berikut ini beberapa istilah yang berkaitan dengan desain grafis :

Gambar Vektor

Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Perbedaan Bitmap dan Vektor
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program/software penghasil gambar Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.

Format Bitmap

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.
Perbedaan Bitmap dan Vektor
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.
Perbedaan Bitmap dan Vektor
Tabel Perbedaan vektor dan Bitmap
Vektor Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis Disusun oleh objek yang disebut pixel
Sifatnya resolution independent Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
Ukuran penympanan relatif kecil Ukuran penympanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint
Dengan membandingkan kedua format gambar di atas akan membantu Anda memahami kinerja bitmap dan vektor.

Software untuk desainer grafis

Repost from http://www.ahlidesain.com
Banyak jalan menuju pencapaian hasil grafis yang bagus. Baik itu teknik, bidang, jenis, warna dan software. Para desainer dunia tidak mempunyai patokan dasar dalam cara menghasilkan grafis yang bagus, yang ada adalah patokan hasil grafis yang baik dan sesuai dengan kaidah. Ada pula sebagian lainnya tanpa melalui kaidah-kaidah ini dan tetap saja hasilnya bagus. Sekarang waktunya kita berali untuk membahas apa saja software yang bisa digunakan dalam desain grafis.
PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
- Pixelmator
- Manga studio
- Gimp
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
- Camtasia
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
6. Pengolah 3 dimensi
- Xara 3D
- 3Ds Max
- Houdini
- Lightware
- Blender
- Pixar
- Maya
- Poser
- AutoCad

Memulai CorelDraw

Repost from http://www.ahlidesain.com
Pada pengenalan ini kita akan mempelajari lebar kerja atau tampilan CorelDraw. Disini saya menggunakan CorelDraw Graphic Suite X4 yang pada dasarnya hampir sama dengan coreldraw pendahulunya yaitu X3, CorelDraw 10, 11, dan 12. Kemiripan ini dikarenakan agar parapengguna CorelDraw tidak cenggung untuk menghadapi perubahan pada setiap versi. Untuk langkah cepat kita akan memulai dari awal apa saja yang ada di dalam Coreldraw.
Memulai Coreldraw
1. Klik tombol Start > Program > Corel Graphic Suite X4 > Corel Draw
tutorial memulai coreldraw
Interface / Tampilan Coreldraw

lembar kerja coreldraw
Peralatan untuk mendesain di CorelDraw semua terdapat pada tool box (lihat interface pada point 6). Ada beberapa tool yang mempunyai tombol flyout (panah kanan bawah) yang berisi beberapa tool lainnya. Flyout selengkapnya ada pada gambar berikut:
tutorial ilmu grafis coreldraw
tutorial toolbox coreldraw
Penjelasan
  1. Pick tool : Mengaktifkan obyek dan untuk melakukan editing dasar dari obyek. Misalnya scaling, rotating, skewing, resizing
Shape Tools
  1. Shape Tool : Melakukan proses editing node pada shape( komponen garis dari obyek).
  2. Smudge Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok tersebut.
  3. Roughen Tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
  4. Transform Tool : Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara bebas.
Crop Tools
  1. Crop Tool : Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi.
  2. Knife Tool : Pisau yang berfungsi untuk memotong obyek. Cara kerjanya persis seperti menggunakan pisau biasa.
  3. Eraser Tool : Menghapus bagian tertentu dari obyek.
  4. Virtual Segment delete tool : Menghapus segmen secara virtual
Zoom Tools
  1. Zoom Tool : Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di monitor.
  2. Hand Tool : Menggeser area kerja ke posisi tertentu.
Curve Tools
  1. Freehand Tool : Membuat obyek berupa garis bebas.
  2. Bezier Tool : Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node.
  3. Artistic Media Tool : Membuat obyek garis dengan berbagai bentuk yang artistik.
  4. Pen Tool : Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung secara langsung.
  5. Polyline Tool : Membuat obyek kombinasi garis lurus dan freehand secara langsung.
  6. 3-Point Tool : Membuat obyek garis dengan kurva 3 point.
  7. Connector Tool : Membuat obyek garis konektor secara interaktif
  8. Dimension Tool : Membuat obyek garis ukuran pada suatu obyek yang kita buat.
Smart Tools
  1. Smart Fill : Untuk mewarna objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan pengaturan.
  2. Smart Drawing : Membuat obyek garis secara bebas seperti freehand tool, namun dengan hasil yang lebih bagus.
Rectangle Tools
  1. Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar.
  2. 3-Point Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar dengan kemiringan tertentu.
Ellipse Tools
  1. Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips.
  2. 3-Point Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan tertentu.
coreldraw tutorialsPenjelasan
Object Tools
  1. Polygon Tool : Membuat obyek segi banyak.
  2. Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang.
  3. Complex Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak.
  4. Graph Paper : Membuat obyek menyerupai tabel.
  5. Spiral Tool : Membuat obyek spiral.
  6. Text Tool : Membuat obyek teks.
  7. Table Tool : Membuat tabel.
Perfect Shape Tools
  1. Basic Shapes Tool : Membuat obyek-obyek dasar.
  2. Arrow Shapes Tool : Membuat obyek-obyek anak panah.
  3. Flowchart Shapes Tool : Membuat obyek-obyek flowchart.
  4. Banner Shapes Tool : Membuat objek-objek banner.
  5. Callout Shapes Tool : Membuat obyek-obyek callout (objek isi teks pada komik).
Eyedropper Tools
  1. Eyedropper tool : Mengambil sampel warna dari suatu obyek.
  2. Paintbucket tool : Memberikan warna tertentu pada suatu obyek.
Interactive Tools
  1. Blend tool : Memberikan efek transformasi dari satu obyek ke obyek lain.
  2. Contour tool : Memberikan efek kontur pada obyek.
  3. Distort tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
  4. Drop shadow tool : Memberikan efek bayangan pada obyek.
  5. Envelope tool : Memberikan efek perubahan bentuk pada obyek.
  6. Extrude tool : Memberikan efek tiga dimensi pada obyek.
  7. Transparency tool : Memberikan efek transparansi warna pada obyek.
Interactive Fiil Tools
  1. Fill tool : Mewarna objek dengan macam-macam metode.
  2. Mesh fiil tool : Mewarna bidang pada objek.
Outline Tools
  1. Outline color dialog : Memunculkan color outline tool.
  2. No outline : Menghilangkan outline.
  3. Hairline outline : Memberikan outlinedengan ukuran sangat kecil.
  4. ½ point outline : Memberikan ukuran outline½ poin.
  5. 1 point outline : Memberikan ukuran outline1 poin.
  6. 2 point outline : Memberikan ukuran outline2 poin.
  7. 8 point outline : Memberikan ukuran outline8 poin.
  8. 16 point outline : Memberikan ukuran outline16 poin.
  9. 24 point outline : Memberikan ukuran outline24 poin.
  10. Color docker window : Memunculkan color docker windowuntuk outline.
  11. Fill color dialog : Memunculkan kotak dialog warna isi.
  12. Fountine fill dialog : Memunculkan kotak dialog warna gradasi
  13. Pattern fill dialog : Memunculkan kotak dialog pola.
  14. Texture fill dialog : Memunculkan kotak dialog tekstur.
  15. Postscript fill dialog : Memunculkan kotak dialog postscript.
  16. No fill : Menghilangkan warna isi.
  17. Color docker dialog : Memunculkan color docker window untuk warna isi.
Property Bar
Property bar adalah fasilitas yang disediakan untuk memunculkan fungsi-fungsi yang sering digunakan ketika aktif pada salah satu alat gambar pada tool box. Isi dari property bar akan menyesuaikan dengan salah satu alat yang sedang aktif pada tool box. Pengaturan halaman bisa dilakukan melalui Property Bar pada saat Pick Tool dan berikut ini adalah salah satu fungsi yang muncul pada property bar ketika mengaktifkan text tool:
property bar pada coreldraw
Pengaturan sebelum mendesain
Sebelum kita mulai mendesain, sebaiknya kita atur dulu halaman yang akan kita gunakan. Pengaturan halaman tersebut meliputi pemilihan jenis kertas, ukuran kertas, orientasi kertas, satuan ukuran yang akan digunakan dan lain-lain. Klik Menu Tool > Options maka akan muncul window seperti berikut:
pengaturan opsi coreldraw

Jumat, 06 Agustus 2010

OK-1

A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
- Input divice (unit masukan)
- Process device (unit Pemrosesan)
- Output device (unit keluaran)
- Backing Storage ( unit penyimpanan)
- Periferal ( unit tambahan)
 
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
 
1. Unit Masukan (Input Device)
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
 
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
 
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
 
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
 
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
 
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
 
b. Mouse
Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
 
c. Touchpad
Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.





d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.


e. Joy Stick dan Games Paddle
Joy Stick
Game Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.




f. Barcode
Barcode Scanner
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.



g. Scanner
Image Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
 
h. Kamera Digital
Camera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
 
i. Mikropon dan Headphone
Heatset
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
 

j. Graphics Pads
Graphic Pad
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

zamzam_xi-ipa1 -- alfian f.f_xi-ipa1 -- moch.nijar_xi-ipa1 -- setiaky d.s_.xi-ipa1